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《封印者》韩服开放第6角色刺客Nata

我觉得主要是两个方面,首先基于游戏内容层面:在保证竞速核心玩法体验不变的前提下,持续进行玩法延展,丰富体验,推出了多人玩法,诸如接力赛、末日逃亡、巡回淘汰赛、邂逅模式、超能道具赛等,以及单人通关玩法,例如多个剧情模式、辉煌之路等,另外还有基于竞速核心元素,但表现形式上完全创新的轮滑单人及组队模式,当然还有更偏休闲社交向的玩法,类似像舞蹈模式、休闲区的躲猫猫玩法等,也同样受到很多轻竞技休闲用户的喜爱。


两周以后。我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。去年很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。


触控科技首席执行官陈昊芝先生曾经在7月接受本站采访时表达过他对于“IP”的看法。他表示:“对于用户来说,IP并不仅仅是更高的点击,更好的吸量的问题。用户真的是有要求的。但反过来说,正因为用户对题材真的有爱,他们的包容度会更高。所以这不单只是一个IP的问题,这是你是不是对这个群体很尊重,是不是尊重原著文化的问题。我们和玄机沟通的时候,其实玄机最认可的也是我们对IP和文化的尊重。”


对日项目未获得良好收益,开发团队又将精力投向了《逆转三国2》的开发。但管理者似乎对项目并不十分自信,“我觉得现在做3D已经太迟了,就算游戏黄了,我们还能把美术卖给其他大公司。”一位受访者向网回忆某个管理者当年说过的话。在此期间,美术团队还经历过办公地点的变迁,根据信息源提供的消息,部分团队因为“公司地方不够,因此在隔壁写字楼租的新办公室里办公”。而今年12月1日起,出于“沟通不便”的原因,公司又重新将团队整合在一起,员工整体迁入了超过1400平方米的新办公楼。


在本作中,和每月收支报告不同,在每个季度会有「评定」用以决定势力发展的方针。在「评定」的过程中,家臣们会对身为大名的玩家提出各种提案,通过采用提案,势力可以获得「施策力」 。消耗施策力,就可以实行强化势力的「方策」。方策中包含农业、商业、军事等种类,为了实行方策,对应各种种类的施策力是必须的。要优先发展哪个领域,是玩家的自由。此外,依据每位大名的「志」,能够采用的方策是不同的,所以对应「志」,玩家可以体验到发展各种各样的势力。家臣们的提案,不只会获得施策力,也有能即时发挥效果的「追加效果」。采用家臣的提案时,是要优先考虑高施策力,以追求长期的强化,还是要采用拥有即效性的追加效果,需要玩家们慎重地判断。一边思考目标,一边取捨选择家臣的提案,就能打造出梦想中的国家。


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