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杨玉环重新上线? 王者荣耀官博暗示将有使用琴的新英雄登场

所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后, 照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢。当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发 明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。


《聚爆》上架后,我想过这个游戏从设计层面上能否做得更好(比如放弃碎片关卡改为完整的线性关卡或开放世界,加入更多的关卡设计元素),得到的结论是:如果想做得更好的话,游戏售价得再高一些,或许得卖98或更高的价格,但这样就更加危险。我还想过明明为什么要用60元的定价,我情愿游戏可以便宜点,将第二个英雄改成可内购解锁的,但你我都清楚这样容易里外不是人。且由于移动游戏市场上低价/免费游戏低下的付费率,游戏设计时必须要向付费点倾斜更多,最后导致了很难两全的抉择。最后我发现其中最大的问题是:当前的移动游戏市场已经自成一套价值体系,而《聚爆》在寻找一片曾经的土壤,试图为一个高成本游戏加上“合理”的定价。《聚爆》的确值这个价,但问题是,有多少人买账呢?


玩法方面,本作在RPG玩法的基础上融入了策略的元素,并独创弹道玩法。游戏战斗场景分为了左中右三条弹道,玩家可以手动拖拽“法宝技能”进行释放。玩家需要在适当的时机释放法宝,使游戏更具策略性。除此之外,本作植入了LBS系统,玩家可以通过LBS的玩法与周围好友共同游戏。同时,游戏提供了多条养成线路,玩家除了可以对角色进行养成升级外,还可以对游戏中的“法器”进行强化,而配合特定的功法能获得更多的属性加成。


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