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《樱花三国》6月19日国服首测 真实弹道打造无双体验

游戏向日韩、欧美的反向输出是一方面,两次G-Star展会期间大获好评的《天刀》,其国际版将于2018年第一季度登陆韩国,届时也能将纯正的国风武侠文化带去韩国。《狐妖小红娘》的动画登陆日本后也收获了不错的评价,手游到时会不会同样取得一样的成绩也令人好奇。这一切也预示着,游戏只要有过硬的品质,未来未必不能对外输出。向国际标准看齐的《无限法则》无疑就是一个潜力股。而在另一方面,选中《疯狂动物城》这个优秀的动画电影IP,并与迪士尼正式达成合作,是腾讯游戏放眼世界的另一种路径。


2014年,IP概念在游戏市场引起热议,游戏公司开始围绕小说、影视、动漫等领域展开布局。影游联动、漫游联动等概念逐渐获得关注。不得不说,起初,这些联动更像是游戏营销的一种手段。但是随着行业的不断发展与成熟,游戏逐渐成为了文化传播产业之一,或者说是传播的方式之一,与其他产业进行合作交融,合作者不仅仅是内容供应商,还包括硬件载体等内容传播方。客观来讲,目前这种模式还不完善,但是已经被迪士尼等海外公司进行过实践验证。由此可见,泛娱乐在未来必将发挥更大的价值。


举个简单的例子,比如我们不会去做评分的排行榜,比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜,但我们不放,我们不放的一个很大原因也跟这个其实是有关的。我们很明显地看到有一些小众的游戏,它的评分确实偏高,但这是一个正常现象,怎么说呢,是整个打分机制造成的,我觉得还是这样说,一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那一帮人对它是满意的。同样的问题在Steam也是一样会存在,甚至于在电影里也是一样存在,电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情况,豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会把它放进这种排行榜里面。


作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016ChinaJoy被赋予了全新定位:全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容展示平台。基于此,ChinaJoy将配合参展企业对“泛娱乐”领域的广泛关注及跨平台合作的巨大需求,在以往既有基础上与时俱进,迎合产业发展大潮,引领数字娱乐潮流,打造更多元化的跨界BTOB商务合作平台。


  今年的手游大厂们可谓是八仙过海各显神通,纷纷亮出了自己的旗舰产品,指望能够在市场当中博得一席之地。其中,最引人注目的无疑是腾讯和网易这两大死对头,今年腾讯推出了《热血传奇》、《六龙争霸》、《拳皇98》等多款产品,网易也推出了《梦幻西游》、《大话西游》、《有杀气童话》等与之死拼,榜单上面两家的竞争格外激烈,几乎可以说到了白热化的境地。


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