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动作RPG《转动探索》上架双平台

\t       不仅仅只是弹射的要素,游戏还加入了RPG和策略的相关玩法,并且以回合制的形式展开,忍者和僵尸轮流展开攻击,所以在轮到我方行动的时候,一定要考虑周全,以免轮到敌人行动的时候会被敌人大肆蹂躏,当然有时候忍者的弹射位置并不受玩家所控制,带有一定几率性,这种几率有时候能让你从优势掉落到劣势,有时候也能让你从劣势中反败为胜,虽说带有一定的运气成分,但是如果仅靠运气的话,可以说基本无法打败僵尸,策略占得比重还是非常重要的。


》在这方面以个人见解还是处理的比较合理的,而美中不足的地方在于战斗中很少达到一种紧张刺激的感觉,稍微有点白开水了,而且现在所匹配的玩家,素质都不怎么样,挂机的太多,经常2V3,简直没得打,要不就是送人头什么的拦也拦不住,所以你想获得胜利还真只有祈祷匹配的不是坑,或者拉上自己的好友一起开黑,游戏里最重要的职业平衡以目前我所看到的问题则是远程英雄在对线期过于强势了点,消耗你血量的同时还可以很好的补兵,近战单位在这期间非常的吃亏,如果你能抗住这股压力的话,中后期还能与之一战,如果不行就等着被吊打吧,除非对面都是坑货,否则很难能压过他们,Super Evil Megacorp不知道是不是也察觉了和我同样的问题,希望后面在平衡性方面还需再下一番功夫才是。


我觉得首先是通过沉浸式体验,吃透IP精髓,然后把它的核心玩法“运镖”什么的全部反补过来。就比如说《征途》的“运镖”是一个30分钟的过程,你在手游上敢做吗?所以你是不可能乱抄。《征途》端游上的国战是10个国家连打,上面密密麻麻全是人,所以放在手游上可能吗?也没必要抄。我们真正要定制一个IP产品的体验,很重要的一点是知其所以然,我们把它全部吃进去,嚼碎了、消化了,再去讨论细想“我们要以一个什么样的方式表现出来”?是这样一个过程。


在市场上一直存在着一类神秘的应用商店,此类应用商店主要是通过线下预装获取大批量用户的,它经常是中小手机厂商应用商店的提供商,简单地说,这类应用商店的用户量很大但也很低调。就像手游那点事了解到的卓易市场,对行业了解不深的小伙伴或许不知道这个应用商店其实是腾讯产品的第一大第三方分发市场,国内生产销售的移动智能终端中有超过20%都内置了卓易市场,超过一个亿的用户, 2014年卓易市场合作的游戏上千款,总流水大概为4亿,较2013年增长137%,相信2015年数据会更加可观,由此可以很简单地推测,越早挖掘出这样渠道的CP将会分得越大块的市场蛋糕。


前述接近凤凰传媒的人士也提醒记者,“对手游公司进行全资收购和部分股权收购、增资的情况都不同,资本运作后的公司经营思路也会不同。”他认为,全资收购的很多案例中钱都是到了股东的口袋,如果股东仅仅是为套现,那么并购对公司经营并不会起到实质性的影响;对手游公司进行部分股权收购的案例一般会留些创始人或者技术团队的股份,以此作为激励,为长期发展做好准备;而增资的情况,现金将可以为手游公司的后续运营来服务。


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